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프로그래밍/Blender

Blender 튜토리얼 : 도넛 만들기 1 (기본 모양)

by drogrammer 2021. 1. 10.
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앞으로 아래 유명한 도넛 만들기 튜토리얼을 따라해보면서 익숙해져 볼까 한다. 

유튜브 Blender Guru

1. 도넛 기본 메쉬 만들기

메쉬 (Mesh)?

물체를 3D로 표현하기 위한 점, 선, 면의 집합을 메쉬라고 이해하면 쉽다. 폴리곤이니 버텍스니 용어들이 많지만. 차차 알아가자.

1) 처음 프로젝트 생성시 기본 추가되어 있는 정육면체를 일단 삭제하자. (선택 후, 단축키 x)

정육면체 삭제

 

2) Torus (원환면) 메쉬 생성

  • 단축키 Shift + a 후 mesh -> torus 를 선택해서 Torus 메쉬를 생성한다.
  • 좌 하단에 생겨난 Add Torus 라는 버튼을 눌러서 도넛 크기를 조정하자. 현재 기본 크기가 1m다. 실제 도넛처럼 반지름 (Major Radius) 은 0.1m, 두께 반지름 (Minor Radius) 은 0.06m로 설정한다. 그리고 조금 더 세세한 표현을 위해 Minor Segments 값을 16으로 변경한다.

메쉬 생성

2. 도넛 메쉬를 불규칙하게 변경

컴퓨터로 생성한 메쉬는 너무 완벽하게 대칭적이라서 현실적이지 않다. 도넛 표면에 굴곡을 좀 만들어보자.

2.1. 관련 단축키

일단, 사용할 단축키 부터 정리해 보자. 

단축키 설명 스크린샷
Tab 누를때 마다 아래 두 모드로 전환된다.

- Object Mode : 객체 단위 수정
- Edit Mode : 점, 선, 면 단위 수정
o 누를 때 마다 Proportional Editing 모드를 켜고/끈다.

Edit Mode에서 모드가 켜지면 주변 전/선/면이 비율적으로 같이 변환된다.

참고로, Proprtional Editing 모드를 켜면 중앙 상단에 아래와 같은 아이콘이 활성화 된다.

모드 비활성


모드 활성

 

2.2. 표면에 굴곡 주기

Edit Mode 및 Proportional Editing 모드로 변경 후, 여기저기 Z축 방향으로 굴곡을 줘보자.

  • Tab 단축키로 Edit Mode 변경
  • o 단축키로 Proportional Editing 모드 활성화
  • 점 선택 후 g -> z -> 마우스 이동으로 Z 축으로 모양 변경 
    • Proportional Editing 모드로 모양을 바꿀 때, 표시되는 동그란 원이 영향을 받는 영역의 크기이고 휠로 크기 조절이 가능하다. 처음에는 원이 안보일수도 있는데 그것은 원이 너무 커서 그런것이니 당황하지 말고 휠을 위로 돌려보면 원이 작아지는 것을 확인할 수 있다.

도넛 표면에 굴곡 만들기

 

3. 도넛 표면을 부드럽게 만들기

다소간의 굴곡이 생겼지만, 여전히 표면히 각져있고 매끄럽지 않다. 오브젝트를 부드럽게 만들어보자.

객체를 선택 후, 오른쪽 마우스를 클릭하여 Shade Smooth 를 선택하면 표면이 부드러워진 것 처럼 보인다. 정확히는 Smooth Shader 라는 픽셀 쉐이딩을 통해 표면이 부드러운것 처럼 색칠 한 것이라고 보면 된다. 

도넛 부드럽게 샐칠하기

 

하지만 부드러워 보일 뿐, 면밀하게 들여다 보면 각진 곳들이 보인다. 

도넛의 각진 부분들

 

부드러워 보이는데 각져 있다?! 초반에 잠깐 언급했던 메쉬에 대해서 다시 이야기해 보자. 3D 사물의 형태를 정의하는 메쉬는 2D 다각형인 폴리곤의 집합이라고 보면 된다. 우리의 도넛을 wireframe 모드로 보면 (단축키: Shift + z, 한번 더 누르면 기존 모드로 돌아옴) 아래처럼 사각형 면의 집합으로 이루어져 있음을 쉽게 확인 할 수 있다. 따라서 실제 형태는 각져 있지만, shade smooth 를 통해 색칠 과정에서 부드러운 척을 해준 것 뿐이다.

사각형 폴리곤으로 이루어진 도넛의 메쉬

 

그럼 어떻게 하면 실제 형태도 부드럽게 할 수 있을까? 사실 해답은 간단하다. 도넛의 기본 폴리곤인 사각형을 더 작게 쪼개면 부드러워 진다. Subdivision Surface Modifier 라는 툴을 사용해 보자.

아래 그림과 같이 우측 탭의 렌치 모양 아이콘을 누르면 'Add Modifier' 라는 버튼이 있고, 그곳에서 'Subdivision Surface' 를 선택하면 Modifier 가 추가되고 표면이 부드러워 진것을 확인할 수 있다. Level Viewports 라는 옵션이 커질 수록 더 잘개 쪼개는 것이라 보면 된다.

Subdivision Surface Modifier 적용

 

Wire frame 모드 (Shift + z) 에서 확인하면 실제 폴리곤이 잘개 쪼개지는걸 눈으로 확인 할 수 있다. 참고로 Subdivision Surface Modifier 옵션중 "Optimal Display" 의 체크를 없애야 아래와 같이 실제 폴리곤 형태를 확인 가능하다.

Subdivision Surface Modifier 적용 (wireframe 모드)

Subdivision Surface Modifier 주요 옵션은 아래와 같다.

1) Levels viewport : 블렌더 툴에서 얼마나 잘게 쪼개서 보여줄지에 대한 옵션
2) Render : 실제 렌더링시 얼마나 잘게 쪼개서 보여줄지에 대한 옵션
3) Optimal Display : 선택 시, 새로 쪼갤때 사용한 선을 보여주지 않음.

기본적으로 폴리곤을 많이 쪼갤 수록 메모리 사용이 많아지고 느려지므로, 블렌더 툴에서 디자인 시에 빠른 확인을 위해서 1) Levels viewport 옵션을 2) Render 옵션보다 다소 적게 주는 것이 일반적이다.
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